/library/neasden/Renderer.php, line 26
Error 8192: Neasden\Renderer::__construct(): Implicitly marking parameter $configuration as nullable is deprecated, the explicit nullable type must be used instead

/library/neasden/Renderer.php, line 26
Error 8192: Neasden\Renderer::__construct(): Implicitly marking parameter $model as nullable is deprecated, the explicit nullable type must be used instead

О мотиваторах к обучению

Главный мотив учиться — это осознанная потребность.

Если нам что-то нужно или сильно хочется, и на пути к этому стоит условный массив обучения, — мы будем усердно грызть этот гранит.

Если такого мотиватора нет, мы на это забьём.

Похожий механизм работает в рекламе и в ценностных предложениях стартапов: проблема (хочу!) —> решение (вот) —> выгода (достижение/обладание).

Пример

На скриншоте из GTA: San Andreas (2004) приведён, кхм, «перевод», который был доступен русскоязычным игрокам на момент выхода игры:

Что имел в виду автор:

  • «Охладите трахание» — это «chill the f**k up».
  • «Я рассматриваю её пользу» — это «I treat her good».
  • «Углепластик» — это испанское слово «cabrón» («козёл» во всех смыслах), в котором предки машинного перевода усмотрели неправильное написание слова «carbon».

Можно ли что-то понять из этого набора слов? Нет.

Мотивирует ли желание что-то понимать подростка 13-15 лет, который листает словарь, пользуется примитивным поиском и спрашивает значение незнакомых слов у старших товарищей? Да.

Геймификация в обучении — это блеклая копия реально безвыходной потребности узнать, что же на самом деле происходит в игре.

Я учил английский с шестого по десятый класс в школе, а моих учителей звали Baldur’s Gate и Planescape: Torment (олдфагам привет 👋🏻).

Прошло больше 20 лет, а никто ещё ничего не заподозрил.

Отправить
Поделиться
Запинить